godot-mcp-server

MCPCommunity
v0.6.0io.github.tomyud1MITAktualisiert vor 1 Mon.npmGitHub

MCP server for Godot game engine integration

Läuft in
ClaudeCursorCopilotGemini

Abgeleitet aus den Transporten, die dieser Eintrag deklariert (stdio). Ein Client, der hier nicht steht, ist damit nicht ausgeschlossen — Forge kann ihn nur nicht bestätigen.

Automatisch aus öffentlichen Quellen indexiert. Vom Entwickler auf Forge noch nicht verifiziert.Diesen Eintrag beanspruchen →
450Downloads/Wo.
433GitHub-Sterne
50Forks
vor 1 Mon.Letzte Aktualisierung
Paket
Autorio.github.tomyud1
LizenzMIT
Version0.6.0
Quellenpm+mcp-registry
Trust-Status
B
60/100Gut
✓Im Forge-Index gelistet+10/10
—Publisher-Identität verifiziert+0/20
→ Publisher: führe `forge publish` im Repo des Pakets aus, um die Inhaberschaft zu beanspruchen
—Ed25519-Publish-Signatur+0/5
→ Wird automatisch ergänzt, wenn der Publisher `forge publish` ausführt
—Domain-Verifizierung+0/5
→ Publisher: hinterlege /.well-known/forge.json auf der Paket-Homepage mit { "publisher": "<github-login>" }
—npm Trusted Publishing (Sigstore)+0/5
→ Veröffentliche aus GitHub Actions mit --provenance, damit die Attestation dieses Paket an dieses Repo bindet
—npm-Maintainer-Übereinstimmung+0/5
→ Wird erreicht, sobald deine Identität oben verifiziert ist und dieser Login npm-Maintainer dieses Pakets ist
✓CVE-Scan · sauber+30/30
✓Statische Analyse · sauber+20/20
Füge das in Claude Code, Cursor oder einen beliebigen KI-Assistenten ein, um alle Lücken zu schließen
StatusVon der Community indexiert
PublisherNicht verifiziert
SignaturNicht signiert
Domain—
Herkunft—
Abhängigkeiten60 aufgelöst · 1 mit Advisories
Tool-Oberfläche40 Tools · keines privilegiert
Sicherheits-Scan⚠ Warnungen (1)v0.6.0 · vor 1 Mon.Wie gut funktioniert dieser Scan?
EvaluierungenKeine
Indexiert26. Aug. 2026

Die Verifizierung bestätigt die Identität des Publishers (die Inhaberschaft am Repo), nicht die Sicherheit des Codes. Der Sicherheits-Scan deckt bekannte CVEs und verdächtige Installationsskripte ab.

Tools

40 Tools · keines privilegiert
Statisch aus dem veröffentlichten Paket extrahiertv0.6.0 · 1mo ago

Aus dem Quellcode gelesen, den npm tatsächlich ausliefert, zum Zeitpunkt des Scans. Das Paket wurde nie ausgeführt. Tools, die zur Laufzeit dynamisch registriert werden oder in gebündeltem beziehungsweise minifiziertem Code stecken, können übersehen werden — das hier ist also eine Untergrenze der Tool-Oberfläche, keine vollständige Erhebung.

generate_2d_assetRender an SVG to a PNG asset on disk via Image.load_svg_from_buffer. The SVG is rendered directly from bytes — no temp file is created, so concurrent calls are safe and project-rename quirks (user:// rebinding) cannot break it. Returns resource_path, absolute_path, dimensions {width,height}, and th…

Render an SVG to a PNG asset on disk via Image.load_svg_from_buffer. The SVG is rendered directly from bytes — no temp file is created, so concurrent calls are safe and project-rename quirks (user:// rebinding) cannot break it. Returns resource_path, absolute_path, dimensions {width,height}, and th…

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batch_executeRun an ordered list of MCP tool calls as a single composite operation.

Run an ordered list of MCP tool calls as a single composite operation.

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list_dirList files and folders under a Godot project path (e.g., res://). Returns arrays of files and folders in the specified directory.

List files and folders under a Godot project path (e.g., res://). Returns arrays of files and folders in the specified directory.

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read_fileRead a text file from the Godot project, optionally a specific line range. Useful for reading GDScript files, scene files, or any text-based content.

Read a text file from the Godot project, optionally a specific line range. Useful for reading GDScript files, scene files, or any text-based content.

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search_projectSearch the Godot project for a substring and return file hits with line numbers. Useful for finding usages of functions, variables, or any text pattern.

Search the Godot project for a substring and return file hits with line numbers. Useful for finding usages of functions, variables, or any text pattern.

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create_scriptCreate a NEW GDScript file (.gd) that does not exist yet. STRICTLY for .gd files — non-.gd extensions (.json, .gdignore, .md, etc.) are rejected with a pointer at write_file. A missing extension is auto-completed to .gd. Use edit_script for changes to an existing file. Use classdb_query to verify u…

Create a NEW GDScript file (.gd) that does not exist yet. STRICTLY for .gd files — non-.gd extensions (.json, .gdignore, .md, etc.) are rejected with a pointer at write_file. A missing extension is auto-completed to .gd. Use edit_script for changes to an existing file. Use classdb_query to verify u…

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get_godot_statusCheck if Godot editor is connected to the MCP server.

Check if Godot editor is connected to the MCP server.

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get_guideKeine Beschreibung veröffentlicht

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get_project_settingsConcise project settings summary: main_scene, window size/stretch, physics tick rate, and render basics.

Concise project settings summary: main_scene, window size/stretch, physics tick rate, and render basics.

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get_input_mapReturn the full InputMap: built-in actions (ui_*, spatial_editor/*) plus all project-defined actions from project.godot. Each action maps to an object with "events" (array of key/mouse/gamepad bindings) and optionally "deadzone". Use this before configure_input_map to see current bindings and deadz…

Return the full InputMap: built-in actions (ui_*, spatial_editor/*) plus all project-defined actions from project.godot. Each action maps to an object with "events" (array of key/mouse/gamepad bindings) and optionally "deadzone". Use this before configure_input_map to see current bindings and deadz…

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get_collision_layersReturn named 2D/3D physics collision layers from ProjectSettings.

Return named 2D/3D physics collision layers from ProjectSettings.

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get_node_propertiesGet available properties for a Godot node type. Use this to discover what properties exist on a node type (e.g., anchors_preset for Control, position for Node2D).

Get available properties for a Godot node type. Use this to discover what properties exist on a node type (e.g., anchors_preset for Control, position for Node2D).

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get_console_logKeine Beschreibung veröffentlicht

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get_errorsGet errors and warnings from both the Godot Output panel and the Debugger > Errors tab. Returns file paths, line numbers, severity, stack traces, and which source each error came from. Debugger rows can appear a few frames after run_scene returns; pass wait_ms:300 when checking immediately after la…

Get errors and warnings from both the Godot Output panel and the Debugger > Errors tab. Returns file paths, line numbers, severity, stack traces, and which source each error came from. Debugger rows can appear a few frames after run_scene returns; pass wait_ms:300 when checking immediately after la…

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clear_console_logMark the current position in the Godot editor log. Subsequent get_console_log and get_errors calls will only return output after this point.

Mark the current position in the Godot editor log. Subsequent get_console_log and get_errors calls will only return output after this point.

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open_in_godotOpen a file in the Godot editor at a specific line (side-effect only).

Open a file in the Godot editor at a specific line (side-effect only).

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scene_tree_dumpKeine Beschreibung veröffentlicht

Dieses Tool hat keine Beschreibung veröffentlicht. Forge erfindet keine.

get_editor_selectionKeine Beschreibung veröffentlicht

Dieses Tool hat keine Beschreibung veröffentlicht. Forge erfindet keine.

set_editor_selectionKeine Beschreibung veröffentlicht

Dieses Tool hat keine Beschreibung veröffentlicht. Forge erfindet keine.

close_editor_tabsKeine Beschreibung veröffentlicht

Dieses Tool hat keine Beschreibung veröffentlicht. Forge erfindet keine.

list_settingsBrowse Godot project settings by category. Returns values from the editor's in-memory state — this matches project.godot after a normal Godot save, but direct edits to project.godot on disk are not reflected until the editor restarts (rescan_filesystem does not help). Call without a category to see…

Browse Godot project settings by category. Returns values from the editor's in-memory state — this matches project.godot after a normal Godot save, but direct edits to project.godot on disk are not reflected until the editor restarts (rescan_filesystem does not help). Call without a category to see…

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update_project_settingsUpdate one or more Godot project settings. Pass a dictionary of setting paths to their new values. Use list_settings first to discover available setting paths, current values, and valid options for a category. For input action bindings, prefer configure_input_map — if you do pass input/* keys here,…

Update one or more Godot project settings. Pass a dictionary of setting paths to their new values. Use list_settings first to discover available setting paths, current values, and valid options for a category. For input action bindings, prefer configure_input_map — if you do pass input/* keys here,…

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configure_input_mapAdd, remove, or replace input actions and their key/button bindings. Use get_input_map to see current actions before modifying.

Add, remove, or replace input actions and their key/button bindings. Use get_input_map to see current actions before modifying.

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run_sceneKeine Beschreibung veröffentlicht

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stop_sceneStop the currently running scene in the Godot editor. Always stop the scene before editing code to avoid errors repeating every frame.

Stop the currently running scene in the Godot editor. Always stop the scene before editing code to avoid errors repeating every frame.

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is_playingCompatibility shim: returns {playing, scene}. For richer info (uptime, runtime helper connectivity, last-launched target) prefer get_runtime_status.

Compatibility shim: returns {playing, scene}. For richer info (uptime, runtime helper connectivity, last-launched target) prefer get_runtime_status.

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get_runtime_statusCombined editor + runtime status snapshot. Returns `playing`, `playing_scene`, `last_launched` ("current"|"main"|res-path), `uptime_ms` since the most recent run_scene, `runtime_helper_connected` (true once the in-game MCPRuntime autoload is talking to the MCP server), `godot_version` (e.g. "4.5.0.…

Combined editor + runtime status snapshot. Returns `playing`, `playing_scene`, `last_launched` ("current"|"main"|res-path), `uptime_ms` since the most recent run_scene, `runtime_helper_connected` (true once the in-game MCPRuntime autoload is talking to the MCP server), `godot_version` (e.g. "4.5.0.…

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waitSleep server-side. Useful between input events to let the game process them. Capped at 30000ms / 30s. Pass either ms or seconds (ms wins if both given).

Sleep server-side. Useful between input events to let the game process them. Capped at 30000ms / 30s. Pass either ms or seconds (ms wins if both given).

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take_screenshotCapture the current viewport of the running game and save it as a PNG. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected (run_scene with wait_for_runtime=true first). Returns resource_path, absolute_path, width, height, and (optionally) base64_png. Default save location is res:…

Capture the current viewport of the running game and save it as a PNG. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected (run_scene with wait_for_runtime=true first). Returns resource_path, absolute_path, width, height, and (optionally) base64_png. Default save location is res:…

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send_inputSynthesize an InputEvent and dispatch it to the running game via Input.parse_input_event. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Use this to drive automated tests: click buttons, press keys, fire input actions. For multi-step interactions, alternate send_input → wai…

Synthesize an InputEvent and dispatch it to the running game via Input.parse_input_event. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Use this to drive automated tests: click buttons, press keys, fire input actions. For multi-step interactions, alternate send_input → wai…

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query_runtime_nodeQuery a live node in the running scene tree. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Returns class, path, valid, groups, and a map of property values. By default returns position, global_position, rotation, scale, visible, modulate — pass `properties:["..."]` to over…

Query a live node in the running scene tree. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Returns class, path, valid, groups, and a map of property values. By default returns position, global_position, rotation, scale, visible, modulate — pass `properties:["..."]` to over…

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get_performance_monitorsKeine Beschreibung veröffentlicht

Dieses Tool hat keine Beschreibung veröffentlicht. Forge erfindet keine.

get_runtime_logReturn entries from the MCPRuntime in-game ring buffer. The buffer holds the last ~500 lines pushed via MCPRuntime.push_runtime_log(level, text) from your scripts plus internal connection events. For script prints/stdout use get_console_log; for runtime push_error / script errors use get_errors (it…

Return entries from the MCPRuntime in-game ring buffer. The buffer holds the last ~500 lines pushed via MCPRuntime.push_runtime_log(level, text) from your scripts plus internal connection events. For script prints/stdout use get_console_log; for runtime push_error / script errors use get_errors (it…

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classdb_queryQuery Godot's ClassDB for class information: properties, methods, signals, and inheritance. Use this to verify that a class, method, or property actually exists in the running Godot engine before writing code. Prevents using wrong method names, outdated Godot 3 API, or incorrect signatures.

Query Godot's ClassDB for class information: properties, methods, signals, and inheritance. Use this to verify that a class, method, or property actually exists in the running Godot engine before writing code. Prevents using wrong method names, outdated Godot 3 API, or incorrect signatures.

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rescan_filesystemTrigger a full filesystem rescan in the Godot editor. Use after creating, deleting, or modifying files externally (e.g. from the terminal or another tool). The scan is asynchronous and returns immediately. If a scan is already in progress (often happens right after a batch of mutations), the call r…

Trigger a full filesystem rescan in the Godot editor. Use after creating, deleting, or modifying files externally (e.g. from the terminal or another tool). The scan is asynchronous and returns immediately. If a scan is already in progress (often happens right after a batch of mutations), the call r…

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setup_autoloadRegister, unregister, or list autoload singletons. Autoloads are scripts/scenes loaded automatically at project start.

Register, unregister, or list autoload singletons. Autoloads are scripts/scenes loaded automatically at project start.

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create_sceneKeine Beschreibung veröffentlicht

Dieses Tool hat keine Beschreibung veröffentlicht. Forge erfindet keine.

read_sceneRead and parse a scene file to get its full node structure and properties. Use this to understand a scene before editing. NOTE: `include_properties: true` returns a hand-picked subset (position, rotation, scale, size, offset, visible, modulate, z_index, text, collision_layer, collision_mask, mass)…

Read and parse a scene file to get its full node structure and properties. Use this to understand a scene before editing. NOTE: `include_properties: true` returns a hand-picked subset (position, rotation, scale, size, offset, visible, modulate, z_index, text, collision_layer, collision_mask, mass)…

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get_scene_node_propertiesKeine Beschreibung veröffentlicht

Dieses Tool hat keine Beschreibung veröffentlicht. Forge erfindet keine.

add_nodeKeine Beschreibung veröffentlicht

Dieses Tool hat keine Beschreibung veröffentlicht. Forge erfindet keine.

29 von 40 Tools haben eine Beschreibung veröffentlicht.

Tool-Namen und -Beschreibungen stammen vom Publisher und werden wortgetreu als inerter Text angezeigt. Es sind die Zeichenketten, die ein MCP-Client an ein Modell übergibt, deshalb prüft Forge sie auf Prompt-Injection-Muster — jeder Befund erscheint oben beim Sicherheits-Scan. „Privilegiert“ ist ein Schlagwort-Treffer im Tool-Namen, keine Prüfung dessen, was das Tool tut: ein harmlos klingender Name kann trotzdem alles tun.

Über

MCP server for Godot game engine integration

Schlagwörter
mcpgodotgame-developmentai-assistant
Alternativen
Tool-Oberflächen werden verglichen…

Abhängigkeitsbaum

Was ein Forge-Scan am 2026-08-29 aus den npm-Metadaten aufgelöst hat — beobachtete Auflösung, keine Angabe des Herausgebers.

60 Pakete aufgelöst · 2 direkt · 1 mit Sicherheitshinweisen Die Auflösung endet bei Tiefe 4 und 60 Paketen.

Der Durchlauf endete an der Tiefengrenze 4. Alles unterhalb dieser Ebene wurde nie aufgelöst.

Der Durchlauf endete an der Grenze von 60 Paketen. Der Rest des Baums wurde nie aufgelöst.

36 weitere aufgelöste Pakete werden hier nicht gezeichnet (Anzeigegrenze: 24). Jede Abhängigkeit mit einem Sicherheitshinweis wird unabhängig von der Grenze gezeichnet. Vollständiges Inventar (CycloneDX-SBOM)

Deklariert, aber nicht aufgelöst

45 deklarierte Abhängigkeiten sind nie im Baum gelandet. Sie fehlen in Forges Auflösung, nicht im Paket.

+33 weitere nicht aufgeführt. Die Zählungen nach Grund oben erfassen sie alle.

Nicht verfolgt: peerDependencies. Dieser Baum erfasst nur Laufzeitabhängigkeiten; was jene mitbringen, wurde nie aufgelöst.