godot-mcp-server

MCPcomunidad
v0.6.0io.github.tomyud1MITActualizado hace 1 mnpmGitHub

MCP server for Godot game engine integration

Funciona en
ClaudeCursorCopilotGemini

Inferido de los transportes que declara este listado (stdio). Que un cliente no aparezca aquí no significa que se haya descartado: simplemente Forge no puede confirmarlo.

Indexado automáticamente desde fuentes públicas. Aún sin verificar por su desarrollador en Forge.Reclamar este listado →
450Descargas/sem.
433Estrellas en GitHub
50Forks
hace 1 mÚltima actualización
Paquete
Autorio.github.tomyud1
LicenciaMIT
Versión0.6.0
Fuentenpm+mcp-registry
Estado de confianza
B
60/100Bueno
✓Listado en el índice de Forge+10/10
—Identidad del publicador verificada+0/20
→ Publicador: ejecuta `forge publish` desde el repo del paquete para reclamar la propiedad
—Firma de publicación Ed25519+0/5
→ Se incluye automáticamente cuando el publicador ejecuta `forge publish`
—Verificación de dominio+0/5
→ Publicador: aloja /.well-known/forge.json en la página del paquete con { "publisher": "<github-login>" }
—npm Trusted Publishing (Sigstore)+0/5
→ Publica desde GitHub Actions con --provenance para que la attestation vincule este paquete a este repo
—Coincidencia de maintainer en npm+0/5
→ Se consigue cuando tu identidad esté verificada arriba y ese login sea maintainer de este paquete en npm
✓Análisis CVE · limpio+30/30
✓Análisis estático · limpio+20/20
Pégalo en Claude Code, Cursor o cualquier asistente de IA para corregir todas las carencias
EstadoIndexado por la comunidad
PublicadorSin verificar
FirmaSin firmar
Dominio—
Procedencia—
Dependencias60 resueltas · 1 con advisories
Superficie de herramientas40 herramientas · ninguna privilegiada
Análisis de seguridad⚠ Avisos (1)v0.6.0 · hace 1 m¿Qué tan bien funciona este análisis?
EvaluacionesNinguna
Indexado26 ago 2026

La verificación confirma la identidad del publicador (la propiedad del repo), no la seguridad del código. El análisis de seguridad cubre los CVE conocidos y los scripts de instalación sospechosos.

Herramientas

40 herramientas · ninguna privilegiada
Extraído estáticamente del paquete publicadov0.6.0 · 1mo ago

Leído del código que npm publica realmente, en el momento del análisis. El paquete nunca se ejecutó. Las herramientas registradas dinámicamente en tiempo de ejecución, o escondidas en código empaquetado o minificado, pueden pasarse por alto — así que esto es un mínimo de la superficie de herramientas, no un censo completo.

generate_2d_assetRender an SVG to a PNG asset on disk via Image.load_svg_from_buffer. The SVG is rendered directly from bytes — no temp file is created, so concurrent calls are safe and project-rename quirks (user:// rebinding) cannot break it. Returns resource_path, absolute_path, dimensions {width,height}, and th…

Render an SVG to a PNG asset on disk via Image.load_svg_from_buffer. The SVG is rendered directly from bytes — no temp file is created, so concurrent calls are safe and project-rename quirks (user:// rebinding) cannot break it. Returns resource_path, absolute_path, dimensions {width,height}, and th…

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batch_executeRun an ordered list of MCP tool calls as a single composite operation.

Run an ordered list of MCP tool calls as a single composite operation.

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list_dirList files and folders under a Godot project path (e.g., res://). Returns arrays of files and folders in the specified directory.

List files and folders under a Godot project path (e.g., res://). Returns arrays of files and folders in the specified directory.

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read_fileRead a text file from the Godot project, optionally a specific line range. Useful for reading GDScript files, scene files, or any text-based content.

Read a text file from the Godot project, optionally a specific line range. Useful for reading GDScript files, scene files, or any text-based content.

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search_projectSearch the Godot project for a substring and return file hits with line numbers. Useful for finding usages of functions, variables, or any text pattern.

Search the Godot project for a substring and return file hits with line numbers. Useful for finding usages of functions, variables, or any text pattern.

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create_scriptCreate a NEW GDScript file (.gd) that does not exist yet. STRICTLY for .gd files — non-.gd extensions (.json, .gdignore, .md, etc.) are rejected with a pointer at write_file. A missing extension is auto-completed to .gd. Use edit_script for changes to an existing file. Use classdb_query to verify u…

Create a NEW GDScript file (.gd) that does not exist yet. STRICTLY for .gd files — non-.gd extensions (.json, .gdignore, .md, etc.) are rejected with a pointer at write_file. A missing extension is auto-completed to .gd. Use edit_script for changes to an existing file. Use classdb_query to verify u…

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get_godot_statusCheck if Godot editor is connected to the MCP server.

Check if Godot editor is connected to the MCP server.

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get_guideSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

get_project_settingsConcise project settings summary: main_scene, window size/stretch, physics tick rate, and render basics.

Concise project settings summary: main_scene, window size/stretch, physics tick rate, and render basics.

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get_input_mapReturn the full InputMap: built-in actions (ui_*, spatial_editor/*) plus all project-defined actions from project.godot. Each action maps to an object with "events" (array of key/mouse/gamepad bindings) and optionally "deadzone". Use this before configure_input_map to see current bindings and deadz…

Return the full InputMap: built-in actions (ui_*, spatial_editor/*) plus all project-defined actions from project.godot. Each action maps to an object with "events" (array of key/mouse/gamepad bindings) and optionally "deadzone". Use this before configure_input_map to see current bindings and deadz…

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get_collision_layersReturn named 2D/3D physics collision layers from ProjectSettings.

Return named 2D/3D physics collision layers from ProjectSettings.

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get_node_propertiesGet available properties for a Godot node type. Use this to discover what properties exist on a node type (e.g., anchors_preset for Control, position for Node2D).

Get available properties for a Godot node type. Use this to discover what properties exist on a node type (e.g., anchors_preset for Control, position for Node2D).

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get_console_logSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

get_errorsGet errors and warnings from both the Godot Output panel and the Debugger > Errors tab. Returns file paths, line numbers, severity, stack traces, and which source each error came from. Debugger rows can appear a few frames after run_scene returns; pass wait_ms:300 when checking immediately after la…

Get errors and warnings from both the Godot Output panel and the Debugger > Errors tab. Returns file paths, line numbers, severity, stack traces, and which source each error came from. Debugger rows can appear a few frames after run_scene returns; pass wait_ms:300 when checking immediately after la…

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clear_console_logMark the current position in the Godot editor log. Subsequent get_console_log and get_errors calls will only return output after this point.

Mark the current position in the Godot editor log. Subsequent get_console_log and get_errors calls will only return output after this point.

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open_in_godotOpen a file in the Godot editor at a specific line (side-effect only).

Open a file in the Godot editor at a specific line (side-effect only).

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scene_tree_dumpSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

get_editor_selectionSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

set_editor_selectionSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

close_editor_tabsSin descripción publicada

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list_settingsBrowse Godot project settings by category. Returns values from the editor's in-memory state — this matches project.godot after a normal Godot save, but direct edits to project.godot on disk are not reflected until the editor restarts (rescan_filesystem does not help). Call without a category to see…

Browse Godot project settings by category. Returns values from the editor's in-memory state — this matches project.godot after a normal Godot save, but direct edits to project.godot on disk are not reflected until the editor restarts (rescan_filesystem does not help). Call without a category to see…

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update_project_settingsUpdate one or more Godot project settings. Pass a dictionary of setting paths to their new values. Use list_settings first to discover available setting paths, current values, and valid options for a category. For input action bindings, prefer configure_input_map — if you do pass input/* keys here,…

Update one or more Godot project settings. Pass a dictionary of setting paths to their new values. Use list_settings first to discover available setting paths, current values, and valid options for a category. For input action bindings, prefer configure_input_map — if you do pass input/* keys here,…

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configure_input_mapAdd, remove, or replace input actions and their key/button bindings. Use get_input_map to see current actions before modifying.

Add, remove, or replace input actions and their key/button bindings. Use get_input_map to see current actions before modifying.

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run_sceneSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

stop_sceneStop the currently running scene in the Godot editor. Always stop the scene before editing code to avoid errors repeating every frame.

Stop the currently running scene in the Godot editor. Always stop the scene before editing code to avoid errors repeating every frame.

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is_playingCompatibility shim: returns {playing, scene}. For richer info (uptime, runtime helper connectivity, last-launched target) prefer get_runtime_status.

Compatibility shim: returns {playing, scene}. For richer info (uptime, runtime helper connectivity, last-launched target) prefer get_runtime_status.

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get_runtime_statusCombined editor + runtime status snapshot. Returns `playing`, `playing_scene`, `last_launched` ("current"|"main"|res-path), `uptime_ms` since the most recent run_scene, `runtime_helper_connected` (true once the in-game MCPRuntime autoload is talking to the MCP server), `godot_version` (e.g. "4.5.0.…

Combined editor + runtime status snapshot. Returns `playing`, `playing_scene`, `last_launched` ("current"|"main"|res-path), `uptime_ms` since the most recent run_scene, `runtime_helper_connected` (true once the in-game MCPRuntime autoload is talking to the MCP server), `godot_version` (e.g. "4.5.0.…

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waitSleep server-side. Useful between input events to let the game process them. Capped at 30000ms / 30s. Pass either ms or seconds (ms wins if both given).

Sleep server-side. Useful between input events to let the game process them. Capped at 30000ms / 30s. Pass either ms or seconds (ms wins if both given).

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take_screenshotCapture the current viewport of the running game and save it as a PNG. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected (run_scene with wait_for_runtime=true first). Returns resource_path, absolute_path, width, height, and (optionally) base64_png. Default save location is res:…

Capture the current viewport of the running game and save it as a PNG. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected (run_scene with wait_for_runtime=true first). Returns resource_path, absolute_path, width, height, and (optionally) base64_png. Default save location is res:…

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send_inputSynthesize an InputEvent and dispatch it to the running game via Input.parse_input_event. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Use this to drive automated tests: click buttons, press keys, fire input actions. For multi-step interactions, alternate send_input → wai…

Synthesize an InputEvent and dispatch it to the running game via Input.parse_input_event. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Use this to drive automated tests: click buttons, press keys, fire input actions. For multi-step interactions, alternate send_input → wai…

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query_runtime_nodeQuery a live node in the running scene tree. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Returns class, path, valid, groups, and a map of property values. By default returns position, global_position, rotation, scale, visible, modulate — pass `properties:["..."]` to over…

Query a live node in the running scene tree. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Returns class, path, valid, groups, and a map of property values. By default returns position, global_position, rotation, scale, visible, modulate — pass `properties:["..."]` to over…

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get_performance_monitorsSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

get_runtime_logReturn entries from the MCPRuntime in-game ring buffer. The buffer holds the last ~500 lines pushed via MCPRuntime.push_runtime_log(level, text) from your scripts plus internal connection events. For script prints/stdout use get_console_log; for runtime push_error / script errors use get_errors (it…

Return entries from the MCPRuntime in-game ring buffer. The buffer holds the last ~500 lines pushed via MCPRuntime.push_runtime_log(level, text) from your scripts plus internal connection events. For script prints/stdout use get_console_log; for runtime push_error / script errors use get_errors (it…

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classdb_queryQuery Godot's ClassDB for class information: properties, methods, signals, and inheritance. Use this to verify that a class, method, or property actually exists in the running Godot engine before writing code. Prevents using wrong method names, outdated Godot 3 API, or incorrect signatures.

Query Godot's ClassDB for class information: properties, methods, signals, and inheritance. Use this to verify that a class, method, or property actually exists in the running Godot engine before writing code. Prevents using wrong method names, outdated Godot 3 API, or incorrect signatures.

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rescan_filesystemTrigger a full filesystem rescan in the Godot editor. Use after creating, deleting, or modifying files externally (e.g. from the terminal or another tool). The scan is asynchronous and returns immediately. If a scan is already in progress (often happens right after a batch of mutations), the call r…

Trigger a full filesystem rescan in the Godot editor. Use after creating, deleting, or modifying files externally (e.g. from the terminal or another tool). The scan is asynchronous and returns immediately. If a scan is already in progress (often happens right after a batch of mutations), the call r…

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setup_autoloadRegister, unregister, or list autoload singletons. Autoloads are scripts/scenes loaded automatically at project start.

Register, unregister, or list autoload singletons. Autoloads are scripts/scenes loaded automatically at project start.

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create_sceneSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

read_sceneRead and parse a scene file to get its full node structure and properties. Use this to understand a scene before editing. NOTE: `include_properties: true` returns a hand-picked subset (position, rotation, scale, size, offset, visible, modulate, z_index, text, collision_layer, collision_mask, mass)…

Read and parse a scene file to get its full node structure and properties. Use this to understand a scene before editing. NOTE: `include_properties: true` returns a hand-picked subset (position, rotation, scale, size, offset, visible, modulate, z_index, text, collision_layer, collision_mask, mass)…

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get_scene_node_propertiesSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

add_nodeSin descripción publicada

Esta herramienta no publicó ninguna descripción. Forge no se la inventa.

29 de 40 herramientas publicaron una descripción.

Los nombres y descripciones de las herramientas los escribe el publicador y se muestran literalmente como texto inerte. Son las cadenas que un cliente MCP pasa al modelo, así que Forge las analiza en busca de patrones de inyección de prompts — cualquier hallazgo aparece junto al análisis de seguridad de arriba. «Privilegiada» es una coincidencia de palabra clave en el nombre de la herramienta, no una auditoría de lo que hace: un nombre inofensivo puede hacer cualquier cosa.

Acerca de

MCP server for Godot game engine integration

Palabras clave
mcpgodotgame-developmentai-assistant
Alternativas
Comparando superficies de herramientas…

Árbol de dependencias

Lo que un análisis de Forge resolvió a partir de los metadatos de npm el 2026-08-29: resolución observada, no una declaración del publicador.

60 paquetes resueltos · 2 directos · 1 con avisos de seguridad La resolución se detiene en la profundidad 4 y en 60 paquetes.

El rastreo se detuvo en el límite de profundidad 4. Nada por debajo de ese nivel llegó a resolverse.

El rastreo se detuvo en el límite de 60 paquetes. El resto del árbol nunca se resolvió.

Hay 36 paquetes resueltos más que no se dibujan aquí (límite de visualización: 24). Toda dependencia con avisos de seguridad se dibuja aunque se supere el límite. Inventario completo (SBOM CycloneDX)

Declaradas pero no resueltas

45 dependencias declaradas nunca llegaron al árbol. Faltan en la resolución de Forge, no en el paquete.

+33 más sin listar. Los recuentos por motivo de arriba las incluyen todas.

No se siguen: peerDependencies. Este árbol cubre solo dependencias en tiempo de ejecución, así que lo que estas arrastren nunca se resolvió.