godot-mcp-server

MCPcommunauté
v0.6.0io.github.tomyud1MITMis à jour il y a 1 moisnpmGitHub

MCP server for Godot game engine integration

Fonctionne dans
ClaudeCursorCopilotGemini

Déduit des transports déclarés par cette annonce (stdio). Un client absent de cette liste n’est pas écarté pour autant — c’est simplement quelque chose que Forge ne peut pas confirmer.

Indexé automatiquement depuis des sources publiques. Pas encore vérifié par son développeur sur Forge.Revendiquer cette annonce →
450Téléch./sem.
433Étoiles GitHub
50Forks
il y a 1 moisDernière mise à jour
Paquet
Auteurio.github.tomyud1
LicenceMIT
Version0.6.0
Sourcenpm+mcp-registry
Statut de confiance
B
60/100Bon
✓Listé dans l’index Forge+10/10
—Identité de l’éditeur vérifiée+0/20
→ Éditeur : exécutez `forge publish` depuis le dépôt du paquet pour revendiquer la propriété
—Signature de publication Ed25519+0/5
→ Incluse automatiquement quand l’éditeur exécute `forge publish`
—Vérification de domaine+0/5
→ Éditeur : hébergez /.well-known/forge.json sur la page d’accueil du paquet avec { "publisher": "<github-login>" }
—npm Trusted Publishing (Sigstore)+0/5
→ Publiez depuis GitHub Actions avec --provenance pour que l’attestation lie ce paquet à ce dépôt
—Correspondance de mainteneur npm+0/5
→ Acquis dès que votre identité est vérifiée ci-dessus et que ce login est mainteneur npm de ce paquet
✓Analyse CVE · propre+30/30
✓Analyse statique · propre+20/20
Collez-le dans Claude Code, Cursor ou tout assistant d’IA pour combler toutes les lacunes
StatutIndexé par la communauté
ÉditeurNon vérifié
SignatureNon signé
Domaine—
Provenance—
Dépendances60 résolues · 1 avec des advisories
Surface d’outils40 outils · aucun privilégié
Analyse de sécurité⚠ Avertissements (1)v0.6.0 · il y a 1 moisQuelle est l’efficacité de cette analyse ?
ÉvaluationsAucune
Indexé26 août 2026

La vérification confirme l’identité de l’éditeur (la propriété du dépôt), pas la sûreté du code. L’analyse de sécurité couvre les CVE connues et les scripts d’installation suspects.

Outils

40 outils · aucun privilégié
Extrait statiquement du paquet publiév0.6.0 · 1mo ago

Lu dans le code que npm livre réellement, au moment de l’analyse. Le paquet n’a jamais été exécuté. Les outils enregistrés dynamiquement à l’exécution, ou cachés dans du code empaqueté ou minifié, peuvent passer inaperçus — c’est donc un plancher de la surface d’outils, pas un recensement complet.

generate_2d_assetRender an SVG to a PNG asset on disk via Image.load_svg_from_buffer. The SVG is rendered directly from bytes — no temp file is created, so concurrent calls are safe and project-rename quirks (user:// rebinding) cannot break it. Returns resource_path, absolute_path, dimensions {width,height}, and th…

Render an SVG to a PNG asset on disk via Image.load_svg_from_buffer. The SVG is rendered directly from bytes — no temp file is created, so concurrent calls are safe and project-rename quirks (user:// rebinding) cannot break it. Returns resource_path, absolute_path, dimensions {width,height}, and th…

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batch_executeRun an ordered list of MCP tool calls as a single composite operation.

Run an ordered list of MCP tool calls as a single composite operation.

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list_dirList files and folders under a Godot project path (e.g., res://). Returns arrays of files and folders in the specified directory.

List files and folders under a Godot project path (e.g., res://). Returns arrays of files and folders in the specified directory.

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read_fileRead a text file from the Godot project, optionally a specific line range. Useful for reading GDScript files, scene files, or any text-based content.

Read a text file from the Godot project, optionally a specific line range. Useful for reading GDScript files, scene files, or any text-based content.

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search_projectSearch the Godot project for a substring and return file hits with line numbers. Useful for finding usages of functions, variables, or any text pattern.

Search the Godot project for a substring and return file hits with line numbers. Useful for finding usages of functions, variables, or any text pattern.

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create_scriptCreate a NEW GDScript file (.gd) that does not exist yet. STRICTLY for .gd files — non-.gd extensions (.json, .gdignore, .md, etc.) are rejected with a pointer at write_file. A missing extension is auto-completed to .gd. Use edit_script for changes to an existing file. Use classdb_query to verify u…

Create a NEW GDScript file (.gd) that does not exist yet. STRICTLY for .gd files — non-.gd extensions (.json, .gdignore, .md, etc.) are rejected with a pointer at write_file. A missing extension is auto-completed to .gd. Use edit_script for changes to an existing file. Use classdb_query to verify u…

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get_godot_statusCheck if Godot editor is connected to the MCP server.

Check if Godot editor is connected to the MCP server.

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get_guideAucune description publiée

Cet outil n’a publié aucune description. Forge n’en invente pas.

get_project_settingsConcise project settings summary: main_scene, window size/stretch, physics tick rate, and render basics.

Concise project settings summary: main_scene, window size/stretch, physics tick rate, and render basics.

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get_input_mapReturn the full InputMap: built-in actions (ui_*, spatial_editor/*) plus all project-defined actions from project.godot. Each action maps to an object with "events" (array of key/mouse/gamepad bindings) and optionally "deadzone". Use this before configure_input_map to see current bindings and deadz…

Return the full InputMap: built-in actions (ui_*, spatial_editor/*) plus all project-defined actions from project.godot. Each action maps to an object with "events" (array of key/mouse/gamepad bindings) and optionally "deadzone". Use this before configure_input_map to see current bindings and deadz…

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get_collision_layersReturn named 2D/3D physics collision layers from ProjectSettings.

Return named 2D/3D physics collision layers from ProjectSettings.

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get_node_propertiesGet available properties for a Godot node type. Use this to discover what properties exist on a node type (e.g., anchors_preset for Control, position for Node2D).

Get available properties for a Godot node type. Use this to discover what properties exist on a node type (e.g., anchors_preset for Control, position for Node2D).

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get_console_logAucune description publiée

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get_errorsGet errors and warnings from both the Godot Output panel and the Debugger > Errors tab. Returns file paths, line numbers, severity, stack traces, and which source each error came from. Debugger rows can appear a few frames after run_scene returns; pass wait_ms:300 when checking immediately after la…

Get errors and warnings from both the Godot Output panel and the Debugger > Errors tab. Returns file paths, line numbers, severity, stack traces, and which source each error came from. Debugger rows can appear a few frames after run_scene returns; pass wait_ms:300 when checking immediately after la…

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clear_console_logMark the current position in the Godot editor log. Subsequent get_console_log and get_errors calls will only return output after this point.

Mark the current position in the Godot editor log. Subsequent get_console_log and get_errors calls will only return output after this point.

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open_in_godotOpen a file in the Godot editor at a specific line (side-effect only).

Open a file in the Godot editor at a specific line (side-effect only).

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scene_tree_dumpAucune description publiée

Cet outil n’a publié aucune description. Forge n’en invente pas.

get_editor_selectionAucune description publiée

Cet outil n’a publié aucune description. Forge n’en invente pas.

set_editor_selectionAucune description publiée

Cet outil n’a publié aucune description. Forge n’en invente pas.

close_editor_tabsAucune description publiée

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list_settingsBrowse Godot project settings by category. Returns values from the editor's in-memory state — this matches project.godot after a normal Godot save, but direct edits to project.godot on disk are not reflected until the editor restarts (rescan_filesystem does not help). Call without a category to see…

Browse Godot project settings by category. Returns values from the editor's in-memory state — this matches project.godot after a normal Godot save, but direct edits to project.godot on disk are not reflected until the editor restarts (rescan_filesystem does not help). Call without a category to see…

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update_project_settingsUpdate one or more Godot project settings. Pass a dictionary of setting paths to their new values. Use list_settings first to discover available setting paths, current values, and valid options for a category. For input action bindings, prefer configure_input_map — if you do pass input/* keys here,…

Update one or more Godot project settings. Pass a dictionary of setting paths to their new values. Use list_settings first to discover available setting paths, current values, and valid options for a category. For input action bindings, prefer configure_input_map — if you do pass input/* keys here,…

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configure_input_mapAdd, remove, or replace input actions and their key/button bindings. Use get_input_map to see current actions before modifying.

Add, remove, or replace input actions and their key/button bindings. Use get_input_map to see current actions before modifying.

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run_sceneAucune description publiée

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stop_sceneStop the currently running scene in the Godot editor. Always stop the scene before editing code to avoid errors repeating every frame.

Stop the currently running scene in the Godot editor. Always stop the scene before editing code to avoid errors repeating every frame.

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is_playingCompatibility shim: returns {playing, scene}. For richer info (uptime, runtime helper connectivity, last-launched target) prefer get_runtime_status.

Compatibility shim: returns {playing, scene}. For richer info (uptime, runtime helper connectivity, last-launched target) prefer get_runtime_status.

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get_runtime_statusCombined editor + runtime status snapshot. Returns `playing`, `playing_scene`, `last_launched` ("current"|"main"|res-path), `uptime_ms` since the most recent run_scene, `runtime_helper_connected` (true once the in-game MCPRuntime autoload is talking to the MCP server), `godot_version` (e.g. "4.5.0.…

Combined editor + runtime status snapshot. Returns `playing`, `playing_scene`, `last_launched` ("current"|"main"|res-path), `uptime_ms` since the most recent run_scene, `runtime_helper_connected` (true once the in-game MCPRuntime autoload is talking to the MCP server), `godot_version` (e.g. "4.5.0.…

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waitSleep server-side. Useful between input events to let the game process them. Capped at 30000ms / 30s. Pass either ms or seconds (ms wins if both given).

Sleep server-side. Useful between input events to let the game process them. Capped at 30000ms / 30s. Pass either ms or seconds (ms wins if both given).

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take_screenshotCapture the current viewport of the running game and save it as a PNG. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected (run_scene with wait_for_runtime=true first). Returns resource_path, absolute_path, width, height, and (optionally) base64_png. Default save location is res:…

Capture the current viewport of the running game and save it as a PNG. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected (run_scene with wait_for_runtime=true first). Returns resource_path, absolute_path, width, height, and (optionally) base64_png. Default save location is res:…

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send_inputSynthesize an InputEvent and dispatch it to the running game via Input.parse_input_event. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Use this to drive automated tests: click buttons, press keys, fire input actions. For multi-step interactions, alternate send_input → wai…

Synthesize an InputEvent and dispatch it to the running game via Input.parse_input_event. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Use this to drive automated tests: click buttons, press keys, fire input actions. For multi-step interactions, alternate send_input → wai…

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query_runtime_nodeQuery a live node in the running scene tree. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Returns class, path, valid, groups, and a map of property values. By default returns position, global_position, rotation, scale, visible, modulate — pass `properties:["..."]` to over…

Query a live node in the running scene tree. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Returns class, path, valid, groups, and a map of property values. By default returns position, global_position, rotation, scale, visible, modulate — pass `properties:["..."]` to over…

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get_performance_monitorsAucune description publiée

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get_runtime_logReturn entries from the MCPRuntime in-game ring buffer. The buffer holds the last ~500 lines pushed via MCPRuntime.push_runtime_log(level, text) from your scripts plus internal connection events. For script prints/stdout use get_console_log; for runtime push_error / script errors use get_errors (it…

Return entries from the MCPRuntime in-game ring buffer. The buffer holds the last ~500 lines pushed via MCPRuntime.push_runtime_log(level, text) from your scripts plus internal connection events. For script prints/stdout use get_console_log; for runtime push_error / script errors use get_errors (it…

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classdb_queryQuery Godot's ClassDB for class information: properties, methods, signals, and inheritance. Use this to verify that a class, method, or property actually exists in the running Godot engine before writing code. Prevents using wrong method names, outdated Godot 3 API, or incorrect signatures.

Query Godot's ClassDB for class information: properties, methods, signals, and inheritance. Use this to verify that a class, method, or property actually exists in the running Godot engine before writing code. Prevents using wrong method names, outdated Godot 3 API, or incorrect signatures.

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rescan_filesystemTrigger a full filesystem rescan in the Godot editor. Use after creating, deleting, or modifying files externally (e.g. from the terminal or another tool). The scan is asynchronous and returns immediately. If a scan is already in progress (often happens right after a batch of mutations), the call r…

Trigger a full filesystem rescan in the Godot editor. Use after creating, deleting, or modifying files externally (e.g. from the terminal or another tool). The scan is asynchronous and returns immediately. If a scan is already in progress (often happens right after a batch of mutations), the call r…

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setup_autoloadRegister, unregister, or list autoload singletons. Autoloads are scripts/scenes loaded automatically at project start.

Register, unregister, or list autoload singletons. Autoloads are scripts/scenes loaded automatically at project start.

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create_sceneAucune description publiée

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read_sceneRead and parse a scene file to get its full node structure and properties. Use this to understand a scene before editing. NOTE: `include_properties: true` returns a hand-picked subset (position, rotation, scale, size, offset, visible, modulate, z_index, text, collision_layer, collision_mask, mass)…

Read and parse a scene file to get its full node structure and properties. Use this to understand a scene before editing. NOTE: `include_properties: true` returns a hand-picked subset (position, rotation, scale, size, offset, visible, modulate, z_index, text, collision_layer, collision_mask, mass)…

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get_scene_node_propertiesAucune description publiée

Cet outil n’a publié aucune description. Forge n’en invente pas.

add_nodeAucune description publiée

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29 outils sur 40 ont publié une description.

Les noms et descriptions d’outils sont écrits par l’éditeur et affichés tels quels, comme du texte inerte. Ce sont les chaînes qu’un client MCP transmet à un modèle, alors Forge y recherche des motifs d’injection de prompt — tout constat apparaît avec l’analyse de sécurité ci-dessus. « Privilégié » est une correspondance de mot-clé sur le nom de l’outil, pas un audit de ce qu’il fait : un nom anodin peut tout de même tout faire.

À propos

MCP server for Godot game engine integration

Mots-clés
mcpgodotgame-developmentai-assistant
Alternatives
Comparaison des surfaces d’outils…

Arbre de dépendances

Ce qu'une analyse Forge a résolu à partir des métadonnées npm le 2026-08-29 — résolution observée, et non une déclaration de l'éditeur.

60 paquets résolus · 2 directs · 1 porteurs d'avis de sécurité La résolution s'arrête à la profondeur 4 et à 60 paquets.

L'exploration s'est arrêtée à la limite de profondeur 4. Tout ce qui se trouve en dessous n'a jamais été résolu.

L'exploration s'est arrêtée à la limite de 60 paquets. Le reste de l'arbre n'a jamais été résolu.

36 autres paquets résolus ne sont pas dessinés ici (limite d'affichage : 24). Toute dépendance porteuse d'un avis de sécurité est dessinée quelle que soit la limite. Inventaire complet (SBOM CycloneDX)

Déclarées mais non résolues

45 dépendances déclarées ne sont jamais arrivées dans l'arbre. Elles manquent à la résolution de Forge, pas au paquet.

+33 de plus non listées. Les comptes par motif ci-dessus les couvrent toutes.

Non suivies : peerDependencies. Cet arbre ne couvre que les dépendances d'exécution ; ce qu'elles entraînent n'a jamais été résolu.