godot-mcp-server

MCPcommunity
v0.6.0io.github.tomyud1MITAggiornato 1 mesi fanpmGitHub

MCP server for Godot game engine integration

Funziona in
ClaudeCursorCopilotGemini

Dedotto dai trasporti dichiarati da questo annuncio (stdio). Un client che non compare qui non è escluso — semplicemente Forge non è in grado di confermarlo.

Indicizzato automaticamente da fonti pubbliche. Non ancora verificato dal suo sviluppatore su Forge.Rivendica questo annuncio →
450Download/sett.
433Stelle su GitHub
50Fork
1 mesi faUltimo aggiornamento
Pacchetto
Autoreio.github.tomyud1
LicenzaMIT
Versione0.6.0
Fontenpm+mcp-registry
Stato di fiducia
B
60/100Buono
✓Presente nell’indice di Forge+10/10
—Identità del publisher verificata+0/20
→ Publisher: esegui `forge publish` dal repo del pacchetto per rivendicarne la proprietà
—Firma di pubblicazione Ed25519+0/5
→ Inclusa automaticamente quando il publisher esegue `forge publish`
—Verifica del dominio+0/5
→ Publisher: ospita /.well-known/forge.json sulla homepage del pacchetto con { "publisher": "<github-login>" }
—npm Trusted Publishing (Sigstore)+0/5
→ Pubblica da GitHub Actions con --provenance perché l’attestation leghi questo pacchetto a questo repo
—Corrispondenza del maintainer npm+0/5
→ Si ottiene quando la tua identità è verificata qui sopra e quel login è maintainer npm di questo pacchetto
✓Analisi CVE · pulita+30/30
✓Analisi statica · pulita+20/20
Incollalo in Claude Code, Cursor o qualsiasi assistente di IA per colmare tutte le lacune
StatoIndicizzato dalla community
PublisherNon verificato
FirmaNon firmato
Dominio—
Provenienza—
Dipendenze60 risolte · 1 con advisory
Superficie di strumenti40 strumenti · nessuno privilegiato
Analisi di sicurezza⚠ Avvisi (1)v0.6.0 · 1 mesi faQuanto è efficace questa analisi?
ValutazioniNessuna
Indicizzato26 ago 2026

La verifica conferma l’identità del publisher (la proprietà del repo), non la sicurezza del codice. L’analisi di sicurezza copre i CVE noti e gli script di installazione sospetti.

Strumenti

40 strumenti · nessuno privilegiato
Estratto staticamente dal pacchetto pubblicatov0.6.0 · 1mo ago

Letto dal codice che npm distribuisce davvero, al momento dell’analisi. Il pacchetto non è mai stato eseguito. Gli strumenti registrati dinamicamente a runtime, o nascosti in codice impacchettato o minificato, possono sfuggire — quindi questo è un limite inferiore della superficie di strumenti, non un censimento completo.

generate_2d_assetRender an SVG to a PNG asset on disk via Image.load_svg_from_buffer. The SVG is rendered directly from bytes — no temp file is created, so concurrent calls are safe and project-rename quirks (user:// rebinding) cannot break it. Returns resource_path, absolute_path, dimensions {width,height}, and th…

Render an SVG to a PNG asset on disk via Image.load_svg_from_buffer. The SVG is rendered directly from bytes — no temp file is created, so concurrent calls are safe and project-rename quirks (user:// rebinding) cannot break it. Returns resource_path, absolute_path, dimensions {width,height}, and th…

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batch_executeRun an ordered list of MCP tool calls as a single composite operation.

Run an ordered list of MCP tool calls as a single composite operation.

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list_dirList files and folders under a Godot project path (e.g., res://). Returns arrays of files and folders in the specified directory.

List files and folders under a Godot project path (e.g., res://). Returns arrays of files and folders in the specified directory.

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read_fileRead a text file from the Godot project, optionally a specific line range. Useful for reading GDScript files, scene files, or any text-based content.

Read a text file from the Godot project, optionally a specific line range. Useful for reading GDScript files, scene files, or any text-based content.

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search_projectSearch the Godot project for a substring and return file hits with line numbers. Useful for finding usages of functions, variables, or any text pattern.

Search the Godot project for a substring and return file hits with line numbers. Useful for finding usages of functions, variables, or any text pattern.

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create_scriptCreate a NEW GDScript file (.gd) that does not exist yet. STRICTLY for .gd files — non-.gd extensions (.json, .gdignore, .md, etc.) are rejected with a pointer at write_file. A missing extension is auto-completed to .gd. Use edit_script for changes to an existing file. Use classdb_query to verify u…

Create a NEW GDScript file (.gd) that does not exist yet. STRICTLY for .gd files — non-.gd extensions (.json, .gdignore, .md, etc.) are rejected with a pointer at write_file. A missing extension is auto-completed to .gd. Use edit_script for changes to an existing file. Use classdb_query to verify u…

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get_godot_statusCheck if Godot editor is connected to the MCP server.

Check if Godot editor is connected to the MCP server.

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get_guideNessuna descrizione pubblicata

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get_project_settingsConcise project settings summary: main_scene, window size/stretch, physics tick rate, and render basics.

Concise project settings summary: main_scene, window size/stretch, physics tick rate, and render basics.

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get_input_mapReturn the full InputMap: built-in actions (ui_*, spatial_editor/*) plus all project-defined actions from project.godot. Each action maps to an object with "events" (array of key/mouse/gamepad bindings) and optionally "deadzone". Use this before configure_input_map to see current bindings and deadz…

Return the full InputMap: built-in actions (ui_*, spatial_editor/*) plus all project-defined actions from project.godot. Each action maps to an object with "events" (array of key/mouse/gamepad bindings) and optionally "deadzone". Use this before configure_input_map to see current bindings and deadz…

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get_collision_layersReturn named 2D/3D physics collision layers from ProjectSettings.

Return named 2D/3D physics collision layers from ProjectSettings.

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get_node_propertiesGet available properties for a Godot node type. Use this to discover what properties exist on a node type (e.g., anchors_preset for Control, position for Node2D).

Get available properties for a Godot node type. Use this to discover what properties exist on a node type (e.g., anchors_preset for Control, position for Node2D).

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get_console_logNessuna descrizione pubblicata

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get_errorsGet errors and warnings from both the Godot Output panel and the Debugger > Errors tab. Returns file paths, line numbers, severity, stack traces, and which source each error came from. Debugger rows can appear a few frames after run_scene returns; pass wait_ms:300 when checking immediately after la…

Get errors and warnings from both the Godot Output panel and the Debugger > Errors tab. Returns file paths, line numbers, severity, stack traces, and which source each error came from. Debugger rows can appear a few frames after run_scene returns; pass wait_ms:300 when checking immediately after la…

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clear_console_logMark the current position in the Godot editor log. Subsequent get_console_log and get_errors calls will only return output after this point.

Mark the current position in the Godot editor log. Subsequent get_console_log and get_errors calls will only return output after this point.

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open_in_godotOpen a file in the Godot editor at a specific line (side-effect only).

Open a file in the Godot editor at a specific line (side-effect only).

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scene_tree_dumpNessuna descrizione pubblicata

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get_editor_selectionNessuna descrizione pubblicata

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set_editor_selectionNessuna descrizione pubblicata

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close_editor_tabsNessuna descrizione pubblicata

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list_settingsBrowse Godot project settings by category. Returns values from the editor's in-memory state — this matches project.godot after a normal Godot save, but direct edits to project.godot on disk are not reflected until the editor restarts (rescan_filesystem does not help). Call without a category to see…

Browse Godot project settings by category. Returns values from the editor's in-memory state — this matches project.godot after a normal Godot save, but direct edits to project.godot on disk are not reflected until the editor restarts (rescan_filesystem does not help). Call without a category to see…

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update_project_settingsUpdate one or more Godot project settings. Pass a dictionary of setting paths to their new values. Use list_settings first to discover available setting paths, current values, and valid options for a category. For input action bindings, prefer configure_input_map — if you do pass input/* keys here,…

Update one or more Godot project settings. Pass a dictionary of setting paths to their new values. Use list_settings first to discover available setting paths, current values, and valid options for a category. For input action bindings, prefer configure_input_map — if you do pass input/* keys here,…

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configure_input_mapAdd, remove, or replace input actions and their key/button bindings. Use get_input_map to see current actions before modifying.

Add, remove, or replace input actions and their key/button bindings. Use get_input_map to see current actions before modifying.

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run_sceneNessuna descrizione pubblicata

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stop_sceneStop the currently running scene in the Godot editor. Always stop the scene before editing code to avoid errors repeating every frame.

Stop the currently running scene in the Godot editor. Always stop the scene before editing code to avoid errors repeating every frame.

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is_playingCompatibility shim: returns {playing, scene}. For richer info (uptime, runtime helper connectivity, last-launched target) prefer get_runtime_status.

Compatibility shim: returns {playing, scene}. For richer info (uptime, runtime helper connectivity, last-launched target) prefer get_runtime_status.

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get_runtime_statusCombined editor + runtime status snapshot. Returns `playing`, `playing_scene`, `last_launched` ("current"|"main"|res-path), `uptime_ms` since the most recent run_scene, `runtime_helper_connected` (true once the in-game MCPRuntime autoload is talking to the MCP server), `godot_version` (e.g. "4.5.0.…

Combined editor + runtime status snapshot. Returns `playing`, `playing_scene`, `last_launched` ("current"|"main"|res-path), `uptime_ms` since the most recent run_scene, `runtime_helper_connected` (true once the in-game MCPRuntime autoload is talking to the MCP server), `godot_version` (e.g. "4.5.0.…

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waitSleep server-side. Useful between input events to let the game process them. Capped at 30000ms / 30s. Pass either ms or seconds (ms wins if both given).

Sleep server-side. Useful between input events to let the game process them. Capped at 30000ms / 30s. Pass either ms or seconds (ms wins if both given).

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take_screenshotCapture the current viewport of the running game and save it as a PNG. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected (run_scene with wait_for_runtime=true first). Returns resource_path, absolute_path, width, height, and (optionally) base64_png. Default save location is res:…

Capture the current viewport of the running game and save it as a PNG. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected (run_scene with wait_for_runtime=true first). Returns resource_path, absolute_path, width, height, and (optionally) base64_png. Default save location is res:…

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send_inputSynthesize an InputEvent and dispatch it to the running game via Input.parse_input_event. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Use this to drive automated tests: click buttons, press keys, fire input actions. For multi-step interactions, alternate send_input → wai…

Synthesize an InputEvent and dispatch it to the running game via Input.parse_input_event. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Use this to drive automated tests: click buttons, press keys, fire input actions. For multi-step interactions, alternate send_input → wai…

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query_runtime_nodeQuery a live node in the running scene tree. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Returns class, path, valid, groups, and a map of property values. By default returns position, global_position, rotation, scale, visible, modulate — pass `properties:["..."]` to over…

Query a live node in the running scene tree. REQUIRES the game to be running with the MCPRuntime autoload connected. Returns class, path, valid, groups, and a map of property values. By default returns position, global_position, rotation, scale, visible, modulate — pass `properties:["..."]` to over…

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get_performance_monitorsNessuna descrizione pubblicata

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get_runtime_logReturn entries from the MCPRuntime in-game ring buffer. The buffer holds the last ~500 lines pushed via MCPRuntime.push_runtime_log(level, text) from your scripts plus internal connection events. For script prints/stdout use get_console_log; for runtime push_error / script errors use get_errors (it…

Return entries from the MCPRuntime in-game ring buffer. The buffer holds the last ~500 lines pushed via MCPRuntime.push_runtime_log(level, text) from your scripts plus internal connection events. For script prints/stdout use get_console_log; for runtime push_error / script errors use get_errors (it…

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classdb_queryQuery Godot's ClassDB for class information: properties, methods, signals, and inheritance. Use this to verify that a class, method, or property actually exists in the running Godot engine before writing code. Prevents using wrong method names, outdated Godot 3 API, or incorrect signatures.

Query Godot's ClassDB for class information: properties, methods, signals, and inheritance. Use this to verify that a class, method, or property actually exists in the running Godot engine before writing code. Prevents using wrong method names, outdated Godot 3 API, or incorrect signatures.

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rescan_filesystemTrigger a full filesystem rescan in the Godot editor. Use after creating, deleting, or modifying files externally (e.g. from the terminal or another tool). The scan is asynchronous and returns immediately. If a scan is already in progress (often happens right after a batch of mutations), the call r…

Trigger a full filesystem rescan in the Godot editor. Use after creating, deleting, or modifying files externally (e.g. from the terminal or another tool). The scan is asynchronous and returns immediately. If a scan is already in progress (often happens right after a batch of mutations), the call r…

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setup_autoloadRegister, unregister, or list autoload singletons. Autoloads are scripts/scenes loaded automatically at project start.

Register, unregister, or list autoload singletons. Autoloads are scripts/scenes loaded automatically at project start.

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create_sceneNessuna descrizione pubblicata

Questo strumento non ha pubblicato alcuna descrizione. Forge non se la inventa.

read_sceneRead and parse a scene file to get its full node structure and properties. Use this to understand a scene before editing. NOTE: `include_properties: true` returns a hand-picked subset (position, rotation, scale, size, offset, visible, modulate, z_index, text, collision_layer, collision_mask, mass)…

Read and parse a scene file to get its full node structure and properties. Use this to understand a scene before editing. NOTE: `include_properties: true` returns a hand-picked subset (position, rotation, scale, size, offset, visible, modulate, z_index, text, collision_layer, collision_mask, mass)…

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get_scene_node_propertiesNessuna descrizione pubblicata

Questo strumento non ha pubblicato alcuna descrizione. Forge non se la inventa.

add_nodeNessuna descrizione pubblicata

Questo strumento non ha pubblicato alcuna descrizione. Forge non se la inventa.

29 strumenti su 40 hanno pubblicato una descrizione.

I nomi e le descrizioni degli strumenti sono scritti dal publisher e mostrati alla lettera come testo inerte. Sono le stringhe che un client MCP passa a un modello, quindi Forge vi cerca schemi di prompt injection — ogni rilievo compare insieme all’analisi di sicurezza qui sopra. «Privilegiato» è una corrispondenza di parola chiave sul nome dello strumento, non una verifica di ciò che fa: un nome innocuo può comunque fare qualsiasi cosa.

Descrizione

MCP server for Godot game engine integration

Parole chiave
mcpgodotgame-developmentai-assistant
Alternative
Confronto delle superfici di strumenti…

Albero delle dipendenze

Ciò che una scansione di Forge ha risolto dai metadati npm il 2026-08-29: risoluzione osservata, non una dichiarazione dell'editore.

60 pacchetti risolti · 2 diretti · 1 con avvisi di sicurezza La risoluzione si ferma alla profondità 4 e a 60 pacchetti.

La scansione si è fermata al limite di profondità 4. Tutto ciò che sta sotto quel livello non è mai stato risolto.

La scansione si è fermata al limite di 60 pacchetti. Il resto dell'albero non è mai stato risolto.

Altri 36 pacchetti risolti non vengono disegnati qui (limite di visualizzazione: 24). Ogni dipendenza con un avviso di sicurezza viene disegnata comunque. Inventario completo (SBOM CycloneDX)

Dichiarate ma non risolte

45 dipendenze dichiarate non sono mai arrivate nell'albero. Mancano dalla risoluzione di Forge, non dal pacchetto.

+33 altre non elencate. I conteggi per motivo qui sopra le comprendono tutte.

Non seguite: peerDependencies. Questo albero copre solo le dipendenze di runtime, quindi ciò che queste comportano non è mai stato risolto.